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Profissão: designer de vício

Seriam os game designers uma espécie de anticristos, adeptos do eixo do mal? Essa profissão em início de desenvolvimento no Brasil está formando representantes de uma indústria que é o atual símbolo do ócio, da violência, dos vícios e da falta de produtividade? Ou existiria por detrás dessas pessoas problemáticas algum tipo de preocupação ou de responsabilidade com o social?

Normalmente eu não dou muita importância para o que os jornais e revistas noticiam como os malefícios do videogame. Sei que são formadores de opinião, mas prefiro investir os meus esforços entendendo essa nova mídia, e não protegendo-a ou atacando-a, pois acho natural que as pessoas não entendam novas mídias e acabem se equivocando muito, projetando seus temores e anseios sobre elas… Mas, quando esse senso comum atravessa as portas da Universidade, isso realmente me incomoda. Foi o que aconteceu em uma grande e respeitada universidade brasileira, bem no início de semestre letivo, quando uma professora do curso de filosofia, ao tentar definir um vício, deu seu primeiro e elucidante exemplo fulminante: o videogame.

Tudo bem, estou acostumado, e razoavelmente preparado. Como tive a oportunidade de mostrar alguns anos atrás, todas as novas mídias em seu ‘início de carreira’ são julgadas e condenadas exatamente com os mesmos tipos de preconceito. E, quando falo em novas mídias, não estou me referindo apenas àquelas que consideramos ‘de ponta’, ou ‘quentes’, ou ‘na moda’, ou qualquer outro tipo de gíria ou palavra bonita que os nossos amigos do marketing inventam todos os dias.

*… suscetibilidade a resfriados, dores de cabeça, enfraquecimento dos olhos, ondas de calor, gota, artrite, hemorróida, asma, apoplexia, doença pulmonar, indigestão, obstipação intestinal, distúrbio nervoso, enxaqueca, epilepsia, hipocondria, e melancolia…*

Esse exemplo sensacional que Peter Burke nos traz em seu livro A Escrita da História (Ed. Unesp, 1992) bem que poderia estar falando sobre o videogame também. Mas na verdade, esse texto, recuperado de um folheto de 1795, estava falando sobre os malefícios da leitura. Exatamente: quase 300 anos após Gutemberg ter iniciado a popularização do livro, ainda se debatia que este não só fizesse mal à moral e à saúde pública, mas também ao corpo das pessoas que o utilizassem. Obviamente que os paralelos não param aí. Tanto o livro, em seu estágio de nova mídia, assim como o videogame, hoje, digamos ‘a bola da vez’, foram, ou são, igualmente acusados de gerarem sedentarismo, isolamento social, perversão sexual, doenças e violências de todos os tipos, possíveis e imaginárias, como as alucinações e as fugas da realidade de um Dom Quixote moderno. Os jogadores de videogame, os gamers, são hoje a representação última do medo mais antigo da sociedade: que o ser humano tenha prazer e, em última instância, seja ou sinta-se feliz.

Decerto que não vejo culpa alguma na fala da professora de filosofia, talvez apenas o fato de ela se encontrar em um ambiente universitário, mas algum exemplo deveria inaugurar a lista, e por que não este, tão arraigado no jogo ou mesmo na jogatina. Sabemos que a nossa educação judaico-cristã tende a tratar como pecado qualquer coisa que nos dê prazer, afinal, este só pode vir do divino. Mesmo fora do âmbito religioso, Platão, o pai da filosofia, nos alertava que os prazeres são muito perigosos para serem deixados a cargo dos homens. Na Idade Média, toda a literatura do prazer, do lúdico, foi erradicada junto com o Homo Ludens aristotélico, em prol do homem que constrói, e do homem que aprende, respectivamente o Homo Faber e o Homo Sapiens, estes sim, necessários e benéficos à sociedade.

O primeiro livro, sobre jogos, Homo Ludens, um herói de nossa literatura, em 1938, nos lembra através da antropologia como os jogos são mais antigos que a própria cultura, são fundadores do que nos faz sermos conhecidos como humanos. Poderíamos até colocá-los, como os esportes, junto com a música e com a poesia do Olimpo que nos trazem uma certa divindade. Mas nunca ouvi alguém dar o exemplo do esporte, ou mesmo da leitura, como um vício.

Vícios, dentro do contexto utilizado pela docente, são coisas que fazemos desmedidamente. Isso me deixa menos chateado, ainda mais junto com os outros vícios citados, como a minha incurável chocolatria. Os vícios vão muito além disso. O senhor Michaelis, letrado presente em muitas casas brasileiras, nos lembra que estes são uma tendência habitual para o mal. E que também procede o mal, é condenável, censurável, desmoral e libertino. Dessa maneira, interpretei o vício por videogames, como um hábito, não como um vício. Se bem que em alguns momentos da minha tese de doutorado eu o considere quase como uma virtude, isso não vem ao caso agora. Da mesma maneira, creio que eu e alguns outros professores mais iluminados da Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação gostaríamos de ver algumas pessoas ‘viciadas’ em videogame, desde que o interpretamos como uma forma atualizada de leitura. Mas as últimas questões que citei, ao se referirem a essa nova mídia, deixam aos poucos o campo científico para dar lugar ao espetáculo da mídia e do senso comum, o mundo dos sentidos óbvios, no qual existem as aberrações: casos de pessoas e mesmo clínica de desintoxicação para pessoas que jogam 16 horas por dia, ou mais. Se a pessoa fica olhando para uma tela e apertando botões, não pode, segundo o mundo das aparências, estar aprendendo ou produzindo. E quanto às pessoas que têm dois empregos, ou trabalham e trafegam entre seus trabalhos mais do que esse tempo, para ficar olhando uma tela, apertando botões, ou ‘apenas’ dirigindo? Será que alguém já pensou em internar uma pessoa dessas?

Obviamente o cigarro também foi lembrado. Se você fuma três maços, ou apenas um cigarro depois do almoço, quase uma sobremesa, o barco é o mesmo. Da mesma maneira, se eu jogo 15 minutos todo dia uma hora, ou a mesma quantidade de tempo que uma aberração, não existe diferença. O discernimento ainda é uma virtude a ser muito evoluída no ser humano. Enfim, cigarro, chocolate, videogame, aqueles pequenos momentos de prazer, que temos apenas para nós mesmos, nos quais nos isolamos e nos voltamos para dentro de nós, não carregam consigo a imagem da meditação, da pequena fuga diária que a literatura e a poesia nos permitem. Trazem sim, junto com eles, a compulsão, o excesso, o pecado para com o outro e com o nosso próprio corpo.

Fico me perguntando por que ainda somos obrigados a lutar contra nossos momentos de prazer mundano, no meu caso algo como doces e videogame. Teríamos realmente de estar fadados ao cruel destino de sermos pessoas cem por cento produtivas e eficazes, sem nenhum tempo para nós que não pudesse ser aplicado em nada útil, ou divertido, a nós ou aos outros. Trabalhar, estudar, produzir, tirar férias, amar, procriar, de repente tudo tem de ser organizado, tabelado, sistematizado, compilado em bancos de dados que tornam possível a produção e o consumo. E quanto a essa pequena centelha de prazer pessoal que ainda nos sobra, ou tentamos fazer com que sobre, não seria o que ainda nos diferencia das máquinas? Sem ela, talvez eu conheça algumas máquinas mais humanas que as próprias pessoas.

São dúvidas e questionamentos como esses, críticos, duvidosos, que levam muitas pessoas a passarem as suas vidas no desafio de tentar entendê-los. Hoje ainda não temos mestrados ou doutorados, que são os cursos iniciais para todo pesquisador, na área de videogames. Mas já temos no Brasil em torno de 15 graduações, e alguns mestrados mais contemporâneos começam a incluir em seus currículos cursos destinados a entendermos essa nova mídia, objeto de estudo privilegiado em conceitos como interação, imersão e prazer, como as mídias que a precederam jamais sonharam. Teses e congressos científicos, inclusive no Brasil, que procuram entender esse fenômeno, encontram-se disseminados pelo mundo todo. Resta-nos agora, designers, fugirmos da caverna escura do senso comum e, ao entendermos cada conceito como ele deve ser, atualizarmos a nossa visão de ser humano para nossa sociedade cada dia mais complexa, e termos paciência e vontade para explicarmos às pessoas que não somos designers de vícios, de violências, ou de quaisquer malefícios que advenham dessas mídias, mas sim designers de um fenômeno cultural que, assim como os outros, deve ser decifrado e entendido, para que possa então se desenvolver da melhor maneira possível, e tornar o mundo um lugar melhor e mais agradável.

E, no final das contas, relembrarmos a função social da Universidade, bastante esquecida em meio à escassez de empregos e treinamentos técnicos para um possível mercado produtivo, mas que implica abrir as discussões, exercitar os cérebros pensantes, e buscar soluções. E nesse ponto de vista um viva à professora que ainda cumpre a sua função. E um viva à filosofia, e ao designer como elemento gerador de cultura.


Roger Tavares é “doutor em videogames” pela PUC-SP, ativista da cultura dos games no Brasil, e fundador da Comunidade Gamecultura – http://www.gamecultura.com.br. É professor e pesquisador universitário, e realiza palestras eventos, e consultoria em games: design e educação. É advisor da IGDA (International Game Development Association) Chapter São Paulo, e integra as comissões científicas de diversos eventos e publicações nacionais e internacionais. Atualmente realiza pesquisa de pós-doutorado, e ainda tenta chegar na metade de GTA IV. Contate-o em rogertavares@gamecultura.com.br.

Fonte: Adrenaline @ Games

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Categorias:Artigos, Computação
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